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游戏中的比特币:闪电改变游戏规则

本文是我们正在进行的关于闪电生态系统的研究工作和系列出版物的一部分。在以前的文章中提供的闪电定位网络项目的生态系统的概述,以及不同的闪电实现的分析-他们的主要特点,用途,开发统计和特点。在本文中,我们试图仔细研究比特币和闪电网络在游戏中的应用。

概括

  • 游戏中的互动在很大程度上影响游戏玩家的享受和参与,以及随后游戏开发商和发行商的游戏货币化。
  • 小额支付增加了游戏生态系统内的互动,并已成功用于为游戏玩家解锁新体验并为生态系统创造价值。
  • 随着比特币的继续采用,基于比特币的小额支付可以打破封闭的游戏经济,并在游戏运营商、游戏玩家、观众和广告商之间实现去中介化的双向价值流动。
  • 比特币可以在游戏平台之间创造更多的流动性和支付互操作性,同时还提供全球基础设施以安全地跨信任域传输人员和资产的身份 (SSI)。

简介:抓住机遇

游戏行业历来由大型老牌企业主导,但近年来在技术创新和不断变化的消费者需求的推动下不断发展。快速增长导致全球游戏产业在 2019 年规模超过 1500 亿美元,每年增长约 10%。游戏市场首次超过音乐和视频的总和,成为最赚钱的休闲娱乐形式。

游戏分为饼图

图表:每个平台的游戏市场规模和增长。

当今的大部分游戏生态系统都依赖于大型多人游戏平台并在此基础上蓬勃发展。许多人随后设计和发展了内部市场和经济,拥有玩家用来买卖虚拟商品和服务的专有货币。这些平台同时代表了娱乐、内容创作和社交互动的场所。

游戏商业模式的演变

纵观这个行业的历史,我们不仅经历了接入设备从PC和控制台向移动设备的转变,而且还经历了商业模式的转变。游戏生态系统从单人游戏模式发展为以多人平台为心跳的游戏经济。

2020 年,动视暴雪通过微交易和可下载内容、订阅、产品和特许经营的许可使用费等收入创造了 57.4 亿美元的收入。游戏产品销售仅占公司收入来源的三分之一——与 2014 年产品销售贡献近三分之二相比下降了 50%。

这些游戏经济体约 85% 的收入来自这些平台内以重复购买虚拟商品的形式支出,称为游戏内交易。从5美元到 12 美元不等,他们取代了一次性产品销售作为主要收入来源。零售和数字销售、可下载内容和广告构成了剩余的收入来源。

全球游戏市场规模随着时间的推移

图: 游戏行业商业模式的演变(自有图);*基于光盘的视频游戏的一次性产品销售。

该图表描绘了游戏内交易对于游戏行业新商业模式的重要性日益增加。连同其他技术,例如开辟了新分销渠道的互联网、更复杂游戏玩法的计算进步,游戏内交易成功创造了巨大的价值,这反映在当今游戏行业的市场规模中。

然而,许多游戏的设计目的是让内部市场拥有专有货币来推动经济发展。游戏玩家需要使用特定于游戏的交易机制来买卖虚拟商品或服务。利益相关者之间有限的货币互动会导致系统封闭并阻止进一步的价值产生。一旦玩家退出生态系统,他所积累的所有价值都将丢失。

研究表明,游戏内的互动至关重要,它会影响游戏玩家的乐趣和参与度。因此,在优化游戏玩家参与度时,游戏开发者对交互非常感兴趣。

价值流作为社会交换理论的一种非常直接的形式,是互动背后的驱动力,因此也是本文的指导主题。

在指出价值流如何移动以及价值在当今游戏中的锁定位置之后,本文基于简短的案例研究介绍了解锁它的方法。

从单向到双向的游戏价值流

当今传统价值流的简化说明

图形:当今传统价值流的简化说明(自己的图形)。

当今游戏的主要特点是价值从不同利益相关者直接流向游戏的单向(即单向)流动,如该简化图所示。

除了游戏本身的价值外,我们假设大部分价值是由游戏玩家通过源自时间和金钱贡献的游戏内活动产生的。

因此,本文着重从游戏玩家的角度描述价值流动,揭示了当今价值积累的四个领域:

  1. 由于货币贡献而在游戏内购买后的数字资产(例如皮肤)
  2. 由于时间贡献而获得成功游戏的特定游戏点数或货币
  3. 由于时间贡献,对品牌广告的关注
  4. 由于时间贡献而为观众产生娱乐内容的游戏技巧

随着游戏交易规模的减少,比特币及其第二层支付网络为我们提供了工具,通过在游戏生态系统参与者之间实现双向(即双向)价值流动,为游戏玩家解锁所描述的累积价值。

基于闪电的点对点比特币小额支付的价值流

图:基于闪电的点对点比特币小额支付的价值流(自己的图)。

闪电网络是一个去中心化的、隐私保护的系统,用于以低交易费用进行即时、高容量的小额支付。它建立在比特币的固定供应、点对点焦点、网络安全性、流动性和可访问性的特性之上。此特征列表有助于了解比特币如何为其用户提供优于法定货币或其他加密货币的独特优势,尤其适用于全球跨国游戏生态系统。

以下部分展示了基于比特币的小额支付如何通过游戏生态系统现有参与者之间新颖的双向价值流动实现社交互动。游戏玩家、游戏开发商/发行商、广告商和观众都可以进行点对点货币价值交易,而无需依赖图中所示的中间人。

游戏玩家和游戏运营商之间的小额支付

本节重点介绍游戏运营商和游戏玩家之间的双向资金流动以及双方的利益。奖励玩家在游戏中投入时间和金钱的游戏赚钱概念对游戏行业来说并不陌生,但它是赌博和电子竞技领域的既定商业模式。

电子竞技奖金收入

图表:2010 年至 2021 年的全球电子竞技收入、电子竞技奖金和电子竞技观众发展,以及到 2024 年的收入和观众预测(自有图表)。

在过去的 10 年中,电子竞技行业处于令人印象深刻的增长轨迹,其表现优于全球游戏市场。以行业收入衡量的电子竞技市场规模每年增长 30%,2021 年达到 108.4 万美元,预计到 2024 年将增长到 161.7 万美元。支付给游戏玩家和观众数量的奖金从 2010 年到 2020 年呈现类似的上升趋势。 2020 年的 COVID-19 大流行导致市场规模和总奖金略有下降,但观众参与度不断上升,显示出与许多其他行业相比,游戏行业的弹性。

奖金的增加有助于加速该行业的专业化。大奖吸引了其他游戏玩家和大量粉丝,创造了一个积极的反馈循环,可以被视为引导电子竞技等新市场的宝贵工具。

来自印度的数字显示,真钱游戏 (RMG) 占 2019 年整个游戏市场收入的 55-60%。只有 20% 的在线游戏玩家是真钱游戏的注册用户,这表明 RMG 的每位用户货币化程度更高。由于 RMG 运营商约占所有在线游戏开发公司的 40%,与非 RMG 同行相比,这些运营商往往会产生更多收入。

RMG 公司通常采用服务费模式运营,保留一部分入场费(通常为 5-15%),同时将其余部分作为奖金分配。例如,赌钱的能力会产生这种“游戏皮肤”的感觉,让游戏玩家逐渐增加参与度。

随机掉落和奖励是另一种由真实资金流启用的游戏设计,可在游戏玩法中建立强化刺激。闪电游戏开发商公司THNDR Games使用彩票来激励游戏玩家。要参加抽奖,玩家需要收集 THNDR 门票。每张票都算作是分发比特币奖品的抽奖的入场券。获胜者可以通过闪电网络支持立即兑现比特币钱包应用程序。

这种对未来奖励的预期,因为游戏玩家永远不确定下一个重要物品何时会被丢弃,增加了他们的乐趣并诱使游戏玩家保持参与。

综上所述,游戏运营商和玩家之间的双向价值流动是游戏行业的一个既定概念。电子竞技的例子和印度市场的案例展示了基于真实货币的游戏如何为游戏运营商释放额外价值。货币支付使生态系统专业化,导致进一步的货币化策略,特别是启用具有更高参与度的新形式的游戏设计。

但是,对于在游戏中使用比特币和闪电网络的老牌企业来说,不仅仅是经济利益。通过按比例分配整个价值链中产生的收入,以点对点方式进行更精细的支付可以在创作者和用户之间建立一个更公平的系统。例如,游戏玩家为访问地图中的特殊区域而付费。程序直接在所有贡献者之间共享,例如内容创建者、游戏开发商和运营商。因此,游戏中基于比特币的双向价值流动甚至有可能帮助无法承担高额前期投资或根本无法进入金融系统的游戏玩家和创作者,例如发展中国家数亿无银行账户的人参与全球游戏经济。因此,游戏用例可以作为比特币的额外入口,游戏行业内的现有生态系统可以基于比特币创建自己的循环经济。

玩家之间的小额支付

本节描述了游戏运营商将二级市场作为一种使用比特币实现游戏玩家之间货币价值交换的方式的案例。

通过游戏内购买销售虚拟商品已成为游戏行业的主导商业模式。

在一级市场上,游戏运营商以真钱向用户销售新的虚拟商品,因此充当具有利润最大化价格设置的垄断者。

一旦虚拟商品在一级市场上出售,任何进一步的交易都被视为二级市场交易。在虚拟世界中,二级市场用户相互之间买卖虚拟资产,通常将它们兑换成真钱或游戏内货币。价格由用户设定,由供需决定。二级市场的出现与现实生活中的同类市场出于同样的原因:某些消费者对二手商品的价值高于其当前所有者。健康的一级市场往往会产生更大的二级市场。

例如,与二级市场相比,一级汽车市场在汽车总销量中所占的比例很小。同样的现象也适用于房地产和许多其他行业。虚拟物品经济只是一个强大的一级市场可以导致二级市场繁荣的另一个例子。

出现了虚拟游戏项目的专用市场,例如 G2A、Loot.Farm 或 DMarket。但 Discord、Reddit、eBay 和各种在线聊天论坛等网站也可作为交易平台。Juniper Research 估计 2019 年在二级市场上市的游戏内物品的总价值为 167 亿美元。随着这些虚拟商品市场的不断增长,与商业模式相关的问题变得越来越重要。为什么利润最大化的虚拟世界运营商应该拥抱这些二级市场而不是消除它们?

事实上,研究表明,零售商经营的二手商品市场实际上会带来更高的制造商利润,原因有两个。首先,二手商品的销售起到了价格歧视的作用,从而扩大了销售总量,增加了利润。其次,由于消费者能够转售他们不再重视的商品,零售商经营的二级市场对新商品产生了更高的估值。

引入新版本的商品是垄断者可以用来保护初级市场利润免受替代效应影响的另一种策略。玩家将在游戏中花费更多时间,要么玩游戏以获得新物品,要么收集足够的游戏货币来购买物品——或者干脆用真钱购买——这会增加游戏的参与度。

此外,市场经营者可以参与新的交易模式,例如租赁其产品,而不是出售或回购。后者将使市场经营者对可用供应有更多的控制权,并有可能从差价中获利。

这些措施说明了二级市场如何以及为什么对一级市场利润产生积极影响,前提是虚拟世界运营商采取措施减轻二手商品造成的替代效应。

另一家闪电网络游戏公司Satoshi's Games已经为开发人员提供了必要的工具集Elixir,以将比特币和游戏内资产市场添加到游戏中。基于 Liquid 侧链、闪电网络、IPFS 和 L-SAT,Elixir 将不可替代代币 (NFT) 的概念移植到比特币,并使它们以去中心化的方式进行交易。

简而言之,本节描述了基于真实货币拥抱二级市场的情况。示例展示了二级市场中游戏玩家之间的双向价值流动如何为运营商和游戏玩家解锁额外价值。由于点对点网络、高可访问性和流动性以及低成本的即时、保护隐私的支付,闪电网络上的比特币交易通过降低游戏玩家和运营商的交易成本来促进市场。如果这成为可能,一个本地运行在闪电网络技术上的市场可能会提供更多的流动性和无缝的用户体验。

游戏玩家和观众之间的小额支付

本节通过直播结合基于比特币的小额支付的形式,探讨游戏玩家与观众之间的互动。

直播是通过社交平台向现场观众同时录制和广播内容(包括游戏)的行为。内容创作者或主播在与 Twitch 或 YouTube 等平台上的观众进行视频交流的同时进行现场录制。

受疫情影响,2021 年全球游戏直播观众将达到 7.288 亿。观看游戏直播的人数将比 2020 年增长 10%,到 2024将继续增长至 9.203 亿。

虽然直播平台上的大多数内容都是免费的,但观众可以选择通过各种途径向主播提供经济支持,包括捐款或每月订阅主播频道。然而,价值的很大一部分直接流向了玩家传递的流媒体平台。Twitch 保留了大约 50% 的订阅收入和大约 25% 的粉丝提示。观众和游戏玩家必须遵守限制双方互动范围的平台规则。

这就是ZEBEDEE成立的原因,据 ZEBEDEE 首席技术官 André Neves 表示:“互联网上的价值不再受游戏、平台或宇宙的束缚。现在,任何现实都接受互联网货币。全世界都在说比特币。” ZEBEDEE 提供了一套产品,包括移动钱包、产品 Infuse 和开发人员仪表板,以将比特币引入现有游戏。为了解决上述挑战并打破“第四面墙”,他们在 ZEBEDEE 生态系统中构建了代表用户名称的玩家代号。它带有一个静态二维码,用于在任何地方在线收集捐款或付款。现在,视频流媒体可以从观众那里以真钱和消息的形式接收提示,而无需第三方处理器费用和任何中介。

对观众的好处是显而易见的。传统的观众是统一的、静态的并且通常是被动的,但具有 p2p 小额支付的多人游戏让设计师有机会通过让观众以无缝方式以个人和集体影响游戏玩法来颠覆传统角色。例如,在赛车游戏中,当主播领先太远时,观众参与者可以对其进行处罚,以使比赛更接近。当他因这些处罚而落后时,观众参与者可以通过向他发送礼物来帮助他赶上来作为回应。换句话说,观众扮演着游戏系统通常扮演的角色:平衡玩家的表现与对手的表现。

因此,这种形式的游戏与点对点小额支付相结合,可以创建一个相互了解的观众和游戏玩家群体。

另一方面,主播的成功很大程度上取决于他们通过直接参与来娱乐观众的能力。正如我们所见,基于真实货币的小额支付拓宽了互动范围。但还有另一部分:如果流媒体希望以一种通过捐赠、赞助或增加广告收视率产生收入的方式持续与数千名观众一起玩游戏,那么他们就可以证明在这些游戏上花费更多的钱是合理的。游戏比大多数个人用户通常会花费。

因此,游戏开发商和发行商不仅受益于游戏玩家和观众参与度的增加,还受益于流向游戏玩家的增量货币价值。例如,让观众付费以触发游戏内事件的功能,例如释放敌人供玩家战斗。因此,基于小额支付的互动增加了游戏货币化的范围。

此外,开发新的、更丰富的通信模式,例如与闪电集成的消息传递层,可以大大促进游戏玩法中社会包容感和对团队的承诺的发展。为特定部分的游戏玩家和观众开发游戏甚至可能是有意义的,这些玩家和观众可以通过协作来实现目标。

这些例子展示了基于真实货币的小额支付如何为开发商、发行商和游戏玩家等带来游戏开发和游戏发行方面的创新。带有点对点小额支付的观众参与游戏让观众以一种对游戏产生有意义的影响的方式进行互动,并模糊了玩家和观众之间的界限。

游戏玩家和广告商之间的小额支付

最后一小节介绍了广告商基于比特币的小额支付的潜在方式和好处。

2019 年,广告商支付的游戏内广告收入达到 423 亿美元,预计 2024将继续显着增长,达到 560 亿美元

虽然一些游戏发行商已经利用许多可用的广告格式来通过用户获利,但其他发行商才刚刚开始意识到广告的潜力。这是因为适用于游戏的广告类型在很大程度上取决于游戏的类型。了解用户在游戏中的旅程是了解要集成哪些广告格式以及在何处集成的最佳起点。

常见的误解是游戏内广告会损害游戏指标,例如应用内购买的留存率或收入。但是,如果整合得当,游戏内广告实际上会增加增值,并且不会像Bitcoin Bounty Hunt显示的那样影响游戏留存率。

比特币赏金猎人背后的开发商 Donnerlab 运营着一种新的游戏内广告互动概念。广告商使用以聪为单位的信用余额创建图像。这些图像由算法选择并显示在游戏内的广告面板上。选择图像后,将扣除积分并以 Satoshi Cubes 的形式在游戏中提供。每次玩家收集其中一个带有广告商图像的 Satoshi Cube 时,比特币余额就会增加。

为了参与,赞助商可以创建自己的图像或通过增加他们的信用来帮助其他人在游戏中更显眼。因此,Bitcoin Bounty Hunt 直接在游戏玩家和广告商之间创造了双向价值流,并有助于在这两者之间建立积极的关系。

ZEBEDEE 的 CS:GO 生存游戏模式是如何将广告与支出联系起来的另一个例子。除了分布在游戏内地图上的广告横幅外,游戏玩家还可以赚取赞助商品牌硬币,这些硬币是在用户被射击时在地图中生成的。这些自定义硬币以真正的聪支付。不过,ZEBEDEE 的 CS:GO 生存模式引入了另一项创新。satoshis 的数量代表了游戏玩家在游戏中的生活。玩家必须自己下注或赚取真钱才能继续游戏,方法是积极收集掉落的赏金,但可能会将自己暴露给其他玩家。这种风险与真钱相结合,为第一人称射击游戏 (FPS) 的游戏玩法增加了新的激励结构。

当您考虑到只有 3.8% 的移动游戏玩家进行应用内购买时,游戏内广告的开放方式尤为重要。广告商有机会通过直接支付真钱来补偿玩家的注意力,并立即将价值返还给游戏玩家。互动性的提高可以影响游戏玩家更多地参与游戏并导致更高的品牌反应,即高品牌回忆和良好的品牌态度。

最终,游戏的广告收入与玩家在游戏中花费的时间以及展示广告的可能性相关。因此,开发人员将优化玩家的留存率和享受度。借助基于比特币的小额支付,开发人员现在拥有一种新工具来支持互动互动并为游戏玩家和广告商解锁额外价值。

外表

本文介绍了虚拟游戏经济的不同利益相关者:游戏玩家、游戏运营商、观众和广告商。

今天,虚拟经济的价值尤其体现在大型多人平台上。虚拟游戏大规模采用 15 年后,虚拟经济仍然主要基于主要市场——封闭的世界,数据和内容集中拥有、存储和管理。然而,许多先驱者(其中一些在本文中出现)正在为虚拟经济构建计算机科学家为早期互联网构建的新基础架构,将不同平台与去中心化作为其核心连接起来。

在指出了单向支付流的传统博弈模型后,我们看到了双向价值流如何在当今封闭的生态系统中释放价值的例子。在游戏玩家、观众、广告商和游戏运营商之间通过闪电网络使用基于比特币的小额支付成为开放虚拟经济或未来数字“元界”的一部分。

虽然通过比特币等数字点对点货币将支付与平台分离是实现元节愿景的一步,但游戏玩家可以在所有体验中使用的自主数字身份是另一个具有巨大潜力但仍未解决的组成部分.

今天,有几个占主导地位的帐户系统,但没有一个对网络进行详尽的覆盖,而且它们经常相互叠加,只有有限的数据共享。结果,出现了身份孤岛,以确保有限的组织联盟内或中心化平台提供商的信任。缺乏隐私、有限的数据控制和糟糕的服务体验是对用户的后果。

如果开发人员不仅可以使用比特币来实现游戏平台上的支付互操作性,而且还可以使人员和资产的身份可以跨信任域安全地转移呢?

好消息是,必要的工具已经以不同的形式存在:

LSAT协议标准既可以作为身份验证和支付机制。它允许从应用程序逻辑中分离身份验证和支付逻辑。游戏运营商可以通过小额支付销售他们的产品或服务,而无需向用户提供登录名、电子邮件或密码。

lnurl-auth是另一种身份验证协议,可确保隐私并使密码过时。比特币和闪电钱包已经在跟踪一个种子,该种子可用于生成密钥以识别用户,这有助于协议的引导。该服务可以向用户请求其他详细信息,并将其与内部 ID 或用户名相关联。

ION是一个公共的、无需许可的、去中心化标识符 (DID) 网络,它在比特币之上实现了与区块链无关的 Sidetree 协议。与闪电类似,ION 是第 2 层覆盖,可大规模支持 DID 和去中心化公钥基础设施 (DPKI)。结合可验证的凭据,效果非常强大。用户可以完全控制自己的身份,并可以与任何游戏共享。运营商可以立即验证用户凭据,而无需信任持有者。

虽然个人的安全身份是一方面,但可转让的身份及其对数字资产的所有权是另一方面。通常情况下,玩家的衣服、武器皮肤等资产不仅会停留在同一个游戏中,而且在获得后也会停留在一个账号中。作为解决这个问题的方法,不可替代的代币正在蓬勃发展。

液体网,比特币的侧链,允许数字资产的今天发行。金额和资产类型对第三方不可见(即机密),并以一分钟的区块时间结算。

RGB是另一项举措,是在闪电网络之上开发的智能合约系统,用于创建不同形式的可替代或不可替代资产。RGB 智能合约旨在以客户端验证范式运行,即所有数据都保存在比特币交易之外。这使得系统无需任何更改即可在闪电网络之上运行,并为高级别的协议可扩展性和隐私性奠定了基础。

随着这些工具的成熟并在游戏开发者中获得吸引力,比特币驱动的开放虚拟经济可以成为现实。

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